쉽게 접근 할 수있는 플랫폼

마지막 업데이트: 2022년 5월 22일 | 0개 댓글
  • 네이버 블로그 공유하기
  • 네이버 밴드에 공유하기
  • 페이스북 공유하기
  • 트위터 공유하기
  • 카카오스토리 공유하기

2022 상반기 고객 성공 사례 최신 업데이트 - Digital Native 기업의 디지털 혁신 사례 : (3) RidiManta

Google Cloud는 2022년 상반기 Google Cloud 제품을 사용해 디지털 혁신을 이뤄낸 고객 성공 사례를 소개합니다. 마지막으로 소개하는 기업은 GKE 기반 컨테이너 개발 환경을 바탕으로 매끄러운 글로벌 웹툰 콘텐츠 플랫폼으로 성장하고 있는 Ridi Manta입니다.

K-팝과 K-드라마를 비롯해 대한민국의 콘텐츠가 세계적으로 큰 인기를 누리고 있습니다. 그 중에서도 스마트폰에서 즐겨보는 웹툰의 뿌리가 바로 우리나라라는 것은 잘 알려지지 않은 것 같습니다. 하지만 K-웹툰의 매력은 이미 전 세계로 빠르게 퍼지고 있습니다. 국내 전자책 시장의 선두주자인 리디가 만든 만타(Manta)는 바로 우리나라의 대표적인 콘텐츠인 웹툰을 전 세계 독자들에게 실어 나르는 구독형 웹툰 서비스입니다.

만타는 2020년부터 서비스를 시작하여 북미에서 큰 인기를 누리고 유럽과 동남아시아로 시장을 넓혀가면서 서비스 출시 1년만에 500만 회 이상의 스마트폰 앱 다운로드를 기록할 만큼 빠르게 성장하고 있습니다. 리디는 만타를 위해 해외에 별도 사업부를 두지 않고 있습니다. 국내에서 이루어지는 콘텐츠부터 서비스 운영까지, 모든 일의 중심에는 구글 클라우드 플랫폼이 있습니다.

세계를 무대로 하는 콘텐츠 시장에 빠르게 대응하는 콘텐츠 플랫폼을 위해 빠르고 안정적인 글로벌 퍼블릭 클라우드 서비스, 그리고 Kubernetes 기반의 컨테이너를 중심에 두었습니다. 구글 클라우드 플랫폼은 편의성과 안정성, 효율 측면에서 다른 서비스와 비교가 되지 않을 만큼 개발과 운영 경험이 뛰어났습니다. 덕분에 ‘더 나은 서비스’라는 본질에 집중하면서도 글로벌 시장 진출이라는 목표도 이룰 수 있었습니다.

GKE로 만들어 낸 Kubernetes 중심의 클라우드 환경

만타의 모든 서비스는 구글 클라우드 플랫폼으로 개발, 운영되고 있습니다. 처음부터 글로벌 웹툰으로 서비스의 방향성이 기획되면서 전 세계에서 고르게 서비스되는 퍼블릭 클라우드를 염두에 두고 만들어졌습니다. 그리고 쉽게 접근 할 수있는 플랫폼 리디의 만타 사업부가 생각하던 최적의 환경이 구글 클라우드 플랫폼에서 이뤄질 수 있다고 판단했습니다.

만타는 현재Cloud SQL, Cloud Storage, Cloud CDN , BigQuery 등 구글 클라우드 플랫폼의 핵심 서비스들을 이용해서 운영되고 있습니다. 그 중에서도 김희규 만타 개발팀장은 구글 클라우드 서비스로 결정을 내리게 된 가장 큰 계기로Google Kubernetes Engine(GKE)의 Kubernetes 환경을 꼽았습니다.

"만타 서비스의 프로토타입을 개발하면서 여러 퍼블릭 클라우드 환경을 고민하고 다양한 테스트를 해 봤습니다. 하지만 크게 고민할 필요가 없을 만큼 편의성과 안정성, 효율 측면에서 구글 클라우드 플랫폼의 Kubernetes 개발 경험이 압도적으로 뛰어났습니다."

만타는 애초에 서비스 전체를 컨테이너 구조로 운영하기로 결정했습니다. Kubernetes는 가장 안정적이고, 검증된 환경이었습니다. 김희규 팀장은 “상식적으로 생각하면 그대로 결과가 나온다”는 이야기로 Google Kubernetes Engine을 설명합니다. 과정과 결과를 쉽게 예측 가능하다는 것은 개발 환경에서 아주 중요한 요건입니다.

"클라우드 기반의 개발을 할 때 웹 콘솔을 쓰는 경우가 많습니다. Google Kubernetes Engine은 개발자들에게 익숙한 커맨드 라인의 인터페이스가 아주 편리했고, 원하는 요소들을 셋팅하기에도 쉬웠습니다."

리디는 Google Kubernetes Engine을 통해서 서버 없이 시스템을 꾸렸습니다. 눈여겨 볼 부분은 제품 서비스와 운영을 위한 스테이징을 쉽게 구분해서 운영하는 DevOps 환경도 갖추었습니다. 특히 트래픽 관리와 보안 측면에서도 성능과 보안의 두 마리 토끼를 잡을 수 있었습니다.

“구글 클라우드의 강점, 안정성, 편의성, 합리적 가격”

"구글 클라우드 플랫폼의 만족스러운 부분은 세 가지로 꼽을 수 있습니다. 안정성, 편의성, 그리고 합리적인 가격입니다."

김희규 팀장은 이따금 구글 클라우드 플랫폼을 쓰지 않았으면 운영이 어려웠을 것 같다고 이야기 합니다. 가입자가 빠르게 늘어나고 있고, 국가별 시장도 예측하지 못한 곳에서 성장하기도 합니다. 인프라에 대한 관리 인력을 따로 두지 않고도 세계 시장을 무대로 성장할 수 있다는 것은 개발, 운영의 입장에서 큰 부담을 덜어내는 셈입니다. 이를 가능하게 한 구글 클라우드 플랫폼의 세 가지 차별점을 안정성, 편의성, 합리적 가격으로 꼽았습니다.

"서비스 안정성에 대해서는 구글의 지속적인 기술 지원이 따르기 때문에 걱정을 크게 덜 수 있었고, 어쩔 수 없이 이뤄지는 유지보수에 대한 다운 타임도 대부분의 클라우드 서비스가 4~5분씩 걸리는 것에 비해 구글 클라우드 플랫폼은 1~2분 안에 마쳤고, 지속적으로 짧아지고 있어서 서비스 중단에 대한 부담도 적었습니다."

김희규 팀장은 전반적으로 운영에 대한 안정성에 높은 신뢰가 있다고 강조했습니다. 안정성은 클라우드 서비스의 기본인데, 약 1년 반 정도 구글 클라우드 플랫폼을 이용하면서 개선이 이어지고, 자연스럽게 그 믿음이 지속적으로 높아지고 있다는 설명입니다.

김희규 팀장이 두 번째로 꼽은 편의성은 개발과 운영 전반에서 업무의 효율성과 직접적으로 연결됩니다. 클라우드는 직접 서비스 인프라를 운영하는 것이 아니기 때문에 시스템 상황을 깊이 들여다보기 어려운 경우가 많습니다.

"구글 클라우드 플랫폼은 로그분석이 아주 편리했습니다. 클라우드 환경부터 현재 앱과 서비스가 작동하고 있는 상황을 한 눈에 볼 수 있어서 기술적 대응이 필요한 순간에 어떤 부분을 살펴야 하는지 빠르게 판단할 수 있습니다. 특히 로그 분석 도구는 온프레미스 환경이 아쉽지 않을 만큼 잘 갖춰져 있어서 매우 만족스럽습니다."

세 번째는 비용입니다. 만타를 비롯한 콘텐츠 서비스는 특히 큰 용량의 미디어 데이터가 원활하게 오가야 합니다. 그래서 CDN에 대한 의존도가 높고, 전체 클라우드 서비스 비중에서도 높은 부분을 차지합니다. 트래픽이 늘어나는 것은 곧 이용자와 이용 시간이 늘어난다는 긍정적인 신호이기는 하지만 동시에 서비스 기업으로서는 최적화를 비롯한 운영과 서비스 비용에 대한 부담이 늘어날 수 있는 부분입니다.

만타는 최적화를 통해서 꾸준히 비용을 줄여나가는 노력을 하고 있고, 구글 클라우드 플랫폼은 이를 가능하게 하는 여러가지 최적화 방안을 제공하고 있습니다. 김희규 팀장은 “노력에 따라서 기술적으로 비용을 1/3까지 줄일 수 있는 부분들이 있었다”고 말합니다. 퍼블릭 클라우드지만 개발자들이 최적화를 할 수 있는 자유도가 높기 때문에 가능한 일입니다. 또한 Google Kubernetes Engine이 전체적인 운영 관리에 대한 부담을 줄여주어서 소규모 인력으로도 매끄럽게 대형 서비스를 운영할 수 있다는 것도 강점입니다.

빠른 네트워크, 장벽 없는 콘텐츠 유통 가능케 해

대용량 이미지 파일을 빠르게 전송해야 하는 웹툰 서비스에서 CDN을 떼어 놓을 수는 없습니다. Google Cloud CDN은 현재 만타가 시장을 넓히는 데에 큰 역할을 하는 서비스입니다. 리전을 둔 북미 서부 뿐 아니라 다른 대륙까지 별도의 서비스나 추가 비용 없이 지연 없이 웹툰 콘텐츠를 전송해 주기 때문입니다.

"CDN 성능에 대해서는 큰 고민이 없었습니다. 구글의 클라우드 네트워크는 매우 빠르기 때문입니다. 현재 만타는 북미 리전에서 운영되고 있는데, 구글 클라우드 플랫폼의 네트워크 엣지가 전 세계로 퍼져 있기 때문에 북미 뿐 아니라 전 세계 이용자들이 콘텐츠를 내려받는 속도에 영향을 받지 않았습니다."

CDN과 전체적인 서비스의 제공 속도가 지역을 가리지 않고 원활하기 때문에 현재는 북미 리전으로 전 세계에 서비스를 하고 있습니다. 현재 유럽과 동남아시아 지역에서 가입자가 빠르게 늘고 있는데, 콘텐츠 로딩 속도 차이가 느껴지지 않으면서도 안정적이고 매끄럽게 운영되고 있습니다.

이 전체적인 속도의 최적화는 Kubernetes 환경과도 연결됩니다. 만타의 앱과 홈페이지 등 이용자들이 접속하는 부분은Google Cloud Load Balancing으로 트래픽 처리가 되고 있습니다. 웹툰 콘텐츠를 실어나르는 CDN을 비롯해 이용자들이 접속하는 구간은 모두 엣지로 연결되어 있어서 특별히 최적화에 신경 쓰지 않아도 전 세계 어디에서나 안전하고 빠르게 접속할 수 있는 것입니다.

대신 운영과 개발 부분의 Kubernetes 컨테이너는 서드파티 도구인 앰버서더 클라우드를 이용해서 최적화했습니다. 앰버서더 클라우드는 싱글사인온이 되기 때문에 구글 클라우드 플랫폼의 여러 서비스들을 구글 로그인으로 처리해서 간편하면서도 보안적으로도 안전한 환경이 갖춰집니다. 이처럼 Google Kubernetes Engine의 이원화 전략으로 만타는 제품과 스테이징을 구분해서 배포할 수 있게 되면서 새로운 기능을 안전하게 테스트하고, 빠르게 업데이트가 가능하게 됐습니다.

개발 및 운영 부분에 대한 처리 속도도 빨라서 국내에 인프라를 두는 것과 거의 차이가 없습니다. 현재 서울의 리디 사무실에서 북미 리전에 접속해도 지연 없이 거의 실시간으로 모든 작업이 이뤄집니다. 김희규 팀장은 다른 서비스에서는 10배 정도의 지연 속도 차이를 당연하게 받아들였는데 구글 클라우드 플랫폼은 2배 수준으로 거의 지연이 느껴지지 않고 일을 처리할 수 있었다고 말합니다.

본질에 집중할 수 있는 업무 문화 구축

"구글 클라우드 플랫폼의 만족도는 매우 높습니다. SRE 엔지니어 없이도 모든 서비스는 전 세계를 대상으로 빠르고 안정적으로 제공되고 있습니다."

Google Kubernetes Engine을 중심으로 한 업무 환경은 작은 조직으로도 전 세계를 대상으로 하는 거대한 서비스를 만들어낼 수 있도록 만들어 주었습니다. 개발자들은 각자가 맡고 있는 부분의 개선 사항을 반영해서 자유롭게 개발하고, 결정이 내려지면 언제든 적용할 수 있습니다. 작고 독립적인 서비스들이 움직이기 때문에 빠르게 움직일 수 있을 뿐 아니라 직접 운영에 대한 부분까지 염두에 두고 서비스를 만들 수 있기 때문에 개발과 운영 사이의 괴리가 없습니다. 자연스러운 DevOps 환경이 갖춰지게 된 셈입니다.

인프라 관리보다 더 나은 서비스라는 본질에 가까이 접근할 수 있고, 그만큼 서비스의 질 뿐 아니라 일 하는 환경에대한 만족도도 높아집니다. 지금 이 순간에도 ‘어떻게 해야 할까’에 대한 고민보다 ‘무엇을 할까’에 대한 고민을 중심으로 더 나은 서비스가 만타를 더욱 풍성하게 만들어줍니다. 그 중 한 가지가 데이터의 활용입니다.

"BigQuery도 적극적으로 활용하고 있습니다. 주로 이용자들이 만타 앱을 활용하면서 생기는 데이터들을 수집, 분석하고 있습니다. 이를 통해서 이용자들이 앱을 어떻게 이용하고, 어떤 점에 긍정적으로 반응하는지 알 수 있습니다."

만타는 BigQuery의 분석을 통해 구독을 결정하기 전에 많이 보는 콘텐츠가 무엇인지, 화면에 얼마나 많은 콘텐츠가 배치되는지에 따라서 이용자들이 어떻게 느끼는지 등 다양한 분석을 통해서 더 나은 앱 경험을 만들고 있습니다. 최근에는 앱 개선에 대해 두 가지 시나리오를 만드는 A/B 테스트를 자주 진행하고 있는데, BigQuery는 테스트군을 명확하게 나누어서 원하는 실험 결과를 매끄럽게 데이터로 만들어 줍니다.

BigQuery의 분석 데이터는 서드파티 분석 대시보드인 Redash를 통해 실시간으로 직원들에게 공유됩니다. 개발자가 아니어도 서비스 기획, 마케팅 등 현업에서 데이터 기반의 의사결정을 내릴 수 있고, 이를 기반으로 더 적극적인 앱 경험을 만들어가고 있습니다. 이용자가 늘어나고 더 많은 데이터가 쉽게 접근 할 수있는 플랫폼 쌓이면서 분석할 수 있는 요소들이 점점 많아지고 있습니다.

만타는 향후에 이 이용자들이 만들어내는 데이터들이 실시간으로 반영되면서 더 재미있는 콘텐츠를 쉽게 발견할 수 있는 추천 서비스를 비롯해 여러가지 개선이 이뤄질 수 있도록 서비스를 고도화할 계획입니다.

만타는 빠르게 성장하는 서비스입니다. K-콘텐츠가 장벽 없이 전 세계인들과 공감하는 데에 인터넷이 큰 역할을 하는 것처럼 만타 역시 세상을 하나로 이어 주는 구글 클라우드 플랫폼을 통해 웹툰이라는 문화 콘텐츠를 더욱 풍성하게 만들어 내고 있습니다.

The Science Times

사람은 사회적 동물이다. 따라서 타인과 관계를 맺고, 의사소통하는 것은 사람의 본능적 행위이다. 하지만 코로나19로 인해 가장 중요한 소통 채널인 ‘대면’이 불가능해지자 소통을 위한 온라인 채널의 이용이 놀랄 만큼 증가했다.

KT경제경영연구소와 디지털렙 DMC미디어의 ‘소셜미디어 현황 및 전망’ 자료에 따르면 작년 1분기 우리나라의 SNS 이용률은 87%로 세계 평균의 약 1.8배를 기록했다.

주로 이용하는 SNS 종류는 연령별로 차이는 있지만, 월간 활성 이용자(MAU) 기준 1위는 네이버 밴드(1,657만명)이고, 그 뒤를 인스타그램(1,165만명), 카카오스토리(976만명), 페이스북(963만명), 네이버카페(509만명), 틱톡(304만명)이 잇는다.

코로나19 팬데믹 상황을 감안한다 해도 이용률과 월간 활성 이용자수 모두 꽤 높은 지수다. 단지 타인과의 대화와 소통만을 위한 접속일까?

SNS를 단순히 ‘소통 채널’로 여긴다면, 우스갯소리로 우리나라 사람이 ‘수다쟁이’라서 그럴지도 모르겠다.

SNS는 네트워크를 통한 확산이 가능한 시스템이기 때문에 신속성을 기본으로 정보 개방성과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 용이성을 갖는다. 이러한 특징으로 최근의 SNS 진화 양상은 사회와 경제·문화 생태계 전방위에 걸쳐 큰 영향력을 미치고 있다. 셀 수 없이 다양하고 많은 관계 속에서 마치 하나의 ‘우주’를 형성하듯이 말이다.

최근의 SNS의 진화 양상은 사회와 경제·문화 생태계 전 방위에 걸쳐 큰 영향력을 미치고 있다. Ⓒ게티이미지뱅크

SNS ‘0’, 웹에 커뮤니케이션 공간 구축

SNS는 인터넷 사용의 기술적, 인식적 진화와 맥을 같이 한다.

인터넷이 등장한 후 자신의 의사를 적극적으로 표현하고, 상호교류를 위한 커뮤니케이션 공간의 구축이 용이해졌다. 이 고유한 기능을 반영하여 90년대 중반에 시작된 PC통신 기반의 동호회는 웹 공간 활용의 첫 사례라 할 수 있다. 당시 커뮤니케이션 공간은 게시판을 중심으로 일상적인 대화와 정보 공유 정도만 가능한 제한적 네트워크였다.

이후 페이스북과 트위터는 웹 커뮤니케이션에 새로운 패러다임과 사회적 파급력을 몰고 왔다. 소셜네트워크의 개념이 시작된 것도 바로 이들의 등장 이후다.

웹 2.0을 기반으로 한 이들 플랫폼은 실시간, 능동적 소통이 가능하다는 특이점을 내세운다. 따라서 사람들의 접근이 매우 용이하고, 개방되어 있기 때문에 이용자로 하여금 ‘소통’의 묘미를 느끼게 해준다. 진정한 상호작용의 시작인 셈이다.

그뿐만 아니라 SNS는 정보통신기술이 하드웨어와 기계적 정보화에 초점을 두었던 이전과는 달리 사회적 연결망을 통한 정보의 수집과 가공, 확산과 재생산이 고도화된 것을 의미한다.

2007년에 열린 ‘F8 콘퍼런스’에서 마크 주커버그는 페이스북이 제공하는 내부 함수를 이용해 외부 개발자들이 다양한 응용 프로그램을 개발할 수 있도록 지원하는 오픈 플랫폼 전략을 발표했다. SNS 자체가 플랫폼이 된다는 것은 페이스북에서 애플리케이션을 설치하고 운용할 수 있는 체계를 제공한다는 것이다. 실제로 페이스북과 트위터는 각자를 중심으로 생태계를 형성하며 ‘소통 채널’ 이상의 거대한 파급력을 행사하고 있다.

인터넷이 등장한 후 자신의 의사를 적극적으로 표현하고, 상호교류를 위한 커뮤니케이션 공간의 구축이 용이해졌다. Ⓒ게티이미지뱅크

SNS는 진화 양상, 수익 모델 혹은 소통

SNS가 새로운 커뮤니케이션 도구로 진화하면서 다양한 방향으로의 발전을 견인해왔다. 특히 마케팅 도구로의 활용은 최근 가장 두드러진 변화 중 하나다. 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등은 이미 소통을 넘어 마케팅 수단으로 기능하고 있다.

특히 틱톡은 자신의 개성을 표출하는 것이 자연스러운 MZ세대를 겨냥하여 마케팅을 진행하고 있다. 15초의 짧은 숏폼에 ‘재미’를 더한 콘텐츠를 이용자에게 제공하고, 공유와 해시태크를 통해 자연스럽게 노출될 수 있도록 하는 전략이다.

또 엔터테인먼트와의 ‘챌린지’는 틱톡 마케팅의 상징처럼 자리 잡았다. 일례로 글로벌 스타로 성장한 방탄소년단과 틱톡은 전 세계 팬들의 챌린지를 통해 소통과 마케팅을 모두 잡는 효과를 얻었다. 이러한 효과에 편승하여 정부 사업, 유명 브랜드 및 셀럽들도 공급자와 소비자 모두가 참여하는 양방향 캠페인을 진행하는 마케팅을 시도하고 있다.

클럽하우스는 텍스트, 영상 대신 오직 음성으로만 작동하는 특징을 내세운다. Ⓒ애플 App Store 클럽하우스

초기 SNS가 플랫폼으로 진화하는 반면, ‘소통’에 집중한 애플리케이션의 약진도 눈여겨볼 만 하다.

최근 테슬라 창업자인 일론 머스크도 사용한다고 알려지면서 관심을 모은 ‘클럽하우스’가 바로 그것.

클럽하우스는 텍스트, 영상 대신 오직 음성으로만 작동하는 특징을 내세운다. 또한 누군가의 초대장을 받아야만 가입할 수 있고, 모든 대화는 녹음되지 않기 때문에 실시간으로 들어야만 한다. 클럽하우스의 등장이 라디오의 종말을 가져온다는 세간의 우려가 일견 이해되듯 라디오 방송과 무척 유사하다. 실시간으로 사용자의 음성을 듣는다는 점에서는.

사실 다른 SNS와 마찬가지로 클럽하우스 역시 독보적인 기술이 기반된 애플리케이션은 아니다. 그리고 기존 SNS와 같이 소비자의 정보를 기업에 제공한 타게팅 광고를 하는 수익모델이 있지도 않다. 그런데도 2020년에 런칭한 클럽하우스의 사용자가 급속히 늘고 있다.

물론 클럽하우스가 지금처럼 ‘소통’에만 집중하리라는 장담은 할 수 없다. 전문가들의 분석처럼 곧 B2C로의 SNS 수익모델 변화를 꾀할지도 모르는 일이다.

하지만 이용자 본인의 의도와는 달리 광고가 난발하는 SNS의 홍수 속에서 SNS의 본질, ‘소통’에 집중한 클럽하우스에 귀를 기울이게 되는 것은 역시 소통은 인간의 본능이기 때문일까.

[서울=뉴시스] 최희정 기자 = 가상세계인 메타버스(Metaverse)가 MZ세대(밀레니엄+Z세대, 1980년~2000년대 초반 출생)를 중심으로 빠르게 성장하고 있다. 전 세대 가운데 MZ세대가 메타버스에 가장 열광하고 있는 현상을 놓고 뉴시스가 전문가 5인에게 그 이유를 물었다. 전문가들은 디지털에 익숙한 젊은층이 메타버스에도 쉽게 접근할 수 있을 뿐 아니라 '가상 세계에서는 현실과 달리 자신이 원하는 것을 쉽게 이룰 수 있다'는 점 등을 이유로 꼽았다.

메타버스는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 현실 세계를 가리키는 유니버스(universe)의 합성어로, 현실을 초월한 가상의 세계를 뜻한다. 최근 메타버스 플랫폼으로 미국에서는 로블록스와 포트나이트가, 국내에서는 제페토 등이 주목을 받고 있다.

◇디지털에 익숙한 세대가 쉽게 접근…가상환경에서는 의지대로 실현

메타버스의 대표 주자로 꼽히는 로블록스는 미국 청소년들이 즐기는 게임 플랫폼이다. 3차원(3D) 아바타와 함께 가상세계를 탐험할 수 있고, 직접 게임 제작도 할 수 있다. 미국 Z세대의 55%가 로블록스에 가입했으며, 일일 평균 4000만 명의 이용자가 로블록스에 접속한다.

네이버가 만든 쉽게 접근 할 수있는 플랫폼 쉽게 접근 할 수있는 플랫폼 제페토는 얼굴 인식·증강현실(AR) 등을 이용해 아바타와 가상세계를 만드는 플랫폼이다. 네이버제트에 따르면 제페토를 이용하는 2억명 중 80%가 10대이고, 90%는 외국인이다. 제페토는 유명 연예인들의 팬 플랫폼로도 활용된다. 최근 열린 걸그룹 블랙핑크와 잇지(ITZY)의 가상 팬 미팅에는 각각 5000만 명, 680만 명이 방문했다.

김상균 강원대 산업공학과 교수는 18일 뉴시스와의 통화에서 "제페토에서는 청소년들이 드라마를 만들고, 로블록스에서는 게임 아이템을 만들어 1년에 수십억을 번 Z세대도 있다. 현실공간에서는 드라마, 게임 등 창작을 하기 위해 승인을 많이 받아야 하지만, 메타버스에서는 끊임없이 창작할 수 있다"면서 MZ세대가 메타버스에 열광하는 이유를 설명했다.

associate_pic4

[서울=뉴시스] 박주성 기자 = LG전자가 최근 소프트웨어 전문가 교육과정을 마친 직원들이 같은 공간에서 수료의 기쁨을 함께 나눌 수 있도록 메타버스 수료식을 열었다. 아바타의 모습으로 수료식에 참가한 직원들은 LG전자가 가상공간에 구축한 CMU(Carnegie Mellon University) 캠퍼스의 행사장에서 수료증을 받고 동료들과 수료의 기쁨을 나눴다. (사진=LG전자 제공). 2021.07.018. [email protected] *재판매 및 DB 금지

이병호 서울대 전기정보공학부 교수는 "컴퓨터에 익숙한 MZ세대가 게임을 많이 하면서 (메타버스에도) 쉽게 접근 할 수 있다"며 "또 현실에서는 코로나19로 취업 등 어려움이 많은데, 게임은 자기 무기를 쌓아놓는 것처럼 꿈을 펼치기가 현실보다도 쉬울 수 있다"고 말했다.

주용완 강릉원주대 교수도 "게임과 디지털에 익숙한 사람들이 메타버스에서 활동하기 쉽다"면서 "MZ세대가 주가 된다"고 지적했다.

이어 "MZ세대들은 메타버스에서 오프라인과 다른 캐릭터를 만들어 오프라인에서 하지 못한 플렉스(flex·힙합문화에서 유래한 자신의 부를 과시하는 행동)라던가 대리 만족을 할 수 있다"며 "명품 구찌를 싸게 사서 과시를 할 수 있다"고 말했다.

해외 명품 브랜드 구찌는 지난 2월 제페토에서 60여 종의 의상, 신발, 가방 등을 공개하고 '구찌 빌라'를 만들어 아바타가 자유롭게 상품을 입어볼 수 있게 했다.

최근에는 미래의 주된 소비계층인 10~20대를 미리 포섭하기 위해 국내·외 유수 기업들이 메타버스 내에 속속 입점하고 있다. 초기에는 자신의 아타바를 개성 있게 꾸미는 데 용이한 패션 회사들이나 유행에 민감한 엔터테인먼트 회사들이 주로 진출했다면, 현재는 유통, 자동차, 금융업계 등에서 다양한 기업들이 들어오고 있다.

associate_pic4

이은희 인하대 소비자학과 교수는 "기존 온라인보다 메타버스를 통한 경험이 더 짜릿하고 멋질수 있다"며 "제페토에서는 아바타에 옷을 입히는 등 가상환경에서 자기를 가꾸고 실현할 수 있다"고 말했다.

◇불안감 큰 세대…메타버스는 새 자산 형성이 가능한 공간

전 세계적으로 메타버스 열풍이 부는 가운데 MZ세대가 특히 열광하는 것은 이들이 경제적으로 불안감이 가장 큰 세대이기 때문이라는 분석도 제기된다.

남궁성 도로교통연구원 ICT융합연구실장은 "MZ세대는 '이뤄놓은 세대'가 아니라, '이뤄야 하는 세대'"라면서 "MZ세대는 무엇이 어떻게 변할지 모르는 불안감이 가장 큰 세대"라고 지적했다.

이어 "MZ세대가 전 세대 중 불안이 가장 강하니깐, 메타버스에서 무언가를 해보려고 한다"며 "가상 세계에서는 리스크 프리(위험이 없음)하다보니 좀더 하게 된다"고 짚었다.

associate_pic4

주용완 교수는 MZ세대가 겪어온 환경을 봐야 한다고 지적했다. 주 교수는 "MZ세대는 경제적으로 혜택을 보지 못했다. 평생 직장 개념도 없다"며 "메타버스를 단순 놀이로만 생각하는 것이 아니라, 자기 적성·취미에 맞는 생산자 역할을 할 수 있다고 본다"고 설명했다.

이어 "MZ세대는 개인의 행복과 즐거움 추구를 우선시한다. 노동으로 얻는 소득이 한계가 있다는 것을 체험했기 때문"이라며 "이들에게 메타버스는 즐거움과 행복을 누릴 수 있는 장"이라고 덧붙였다.

네이버제트는 이용자가 착용 가능한 의상 등 다양한 아이템을 만들고 수익을 낼 수 있도록 지난해 4월 ‘제페토 스튜디오’를 출시했다. 제페토에서 판매되는 아이템 중 80% 이상이 이용자가 제페토 스튜디오를 활용해 직접 만들었다. 이들이 제작한 아이템은 2500만 개 이상 팔렸다. 다니던 직장을 관두고 전업 제페토 의상 디자이너가 되거나, 아바타들이 놀 수 있는 맵(map)을 만들어 유통하는 가상 건축가들이 생겨났으며, 이들 중 월 300만원 이상 순수익을 올리는 사례도 있는 것으로 알려졌다.

유명 유튜브 크리에이터들도 제페토 등 메타버스 플랫폼에 속속 진출하고 있다. 91만 유튜브 구독자를 보유한 크리에이터 '띠미'와 아역 배우 겸 크리에이터인 '이채윤'(8만 구독자 보유)은 제페토에서 활동한다. 이들은 두터운 10대 팬층을 바탕으로 가상세계로 들어와 포토·비디오 부스를 활용한 콘텐츠를 업로드하며 팬들과 소통하고 있다.

김상균 교수는 메타버스에 열광하는 MZ세대가 '21세기 콜럼버스'와 같다고 했다. 메타버스를 새로운 자산을 형성할 수 있는 기회로 보고, 선점하려고 한다는 이유에서다.

김 교수는 "기성 세대는 부동산이나 주식 투자를 통해 자산을 확보한 반면, MZ세대들은 확보 기회 자체가 박탈됐다. 기존 자산 가치가 너무 올라갔기 때문"이라며 "이들은 메타버스를 새 자산을 형성할 수 있는 하나의 공간으로 보기도 한다"고 했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

[메타버스 시대①]정치판도 기웃…메타? 버스?

[메타버스 시대②]MZ세대 잡아라. 너도나도 올라탄다

빅데이터 MSI 주가시세표

공유하기 닫기

공유하기 닫기

[메타버스 시대③] MZ세대들 가장 열광…왜?

기사등록 2021/07/18 15:07:00

최종수정 2021/07/26 09:08:38

이 시간 핫 뉴스

권은비 "전 남친들과 친구로…감정 생기면 재결합"

박재범, 공연중 "사람 쓰러졌다" 관객 외침에 돌연…

권오중 아내, 뉴욕서 긴생머리 여신 미모…58세 맞아?

앤디, 처가서 결혼 반대…"장인, 첫 만남에 OOO 요구"

故신해철 딸 하연, 패션위크 모델 도전…오디션 합격

세상에 이런 일이

중국, 생방송 인플루언서 불 질러 살해한 전남편 사형 집행

27층 아파트서 자매 극단적 선택, 자녀 2명도 숨진 채 발견

헤어진 남친집 침입해 행패부린 50대 여성, 집행유예

떼쓰는 5세 아동 양발 잡고 끌고 다닌 보육교사, 집유

"약사 대신 종업원이 약 팔아요" 허위 민원…벌금 500만원

권은비 "전 남친들과 친구…다시 감정 생기면 재결합"

기사등록 2022/07/24 11:06:28

associate_pic4

[서울=뉴시스]송윤세 기자 = 그룹 '아이즈원' 출신 권은비가 전 남자친구들과 친구로 지낸다고 고백했다.

25일 오후 8시30분 방송되는 KBS 2TV '이별도 리콜이 되나요?' 3회에서는 '헤어진 연인과 친구로 지내는 것이 가능한가'라는 주제로 이야기를 나눈다. 일일 리콜플래너로 출연한 권은비는 이별 리콜을 희망하는 리콜남의 사연에 귀를 기울였다. 리콜남은 헤어진 지 5년이 됐고, 전 여자친구와 SNS도 끊지 않고 간간이 연락을 하면서 지낸다고 했다.

제작진도 거리로 나가 시민들에게 '헤어진 연인과 친구로 지내는 것이 가능한가'라는 질문을 던진다. 시민들은 "연인으로 지내다 헤어졌는데, 어떻게 친구가 될 수 있느냐", "친구로 지낸다면 누군가 한 명이 미련이 있는 것"이라며 절대 친구가 될 수 없다는 반응과 "감정 없이 깔끔하게 잘 헤어지면 친구로 지내는 것이 가능하다"는 반응이 있었다.

이에 권은비는 당연하다는 듯이 "헤어진 연인과 친구로 지내는 것이 가능하다"며 "저는 대부분의 전 남자들과 친구로 지내고 있다"고 당당하게 말했다. 이에 양세형은 "친구로 지내다가 갑자기 연인일 때의 감정이 생기면 어떡하냐"고 궁금해하자, 권은비는 "그럼 다시 재결합하면 쉽게 접근 할 수있는 플랫폼 되는 것"이라고 쿨한 연애관을 드러내 리콜플래너들을 깜짝 놀라게 했다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

이 시간 핫 뉴스

권은비 "전 남친들과 친구로…감정 생기면 재결합"

박재범, 공연중 "사람 쓰러졌다" 관객 외침에 돌연…

권오중 아내, 뉴욕서 긴생머리 여신 미모…58세 맞아?

앤디, 처가서 결혼 반대…"장인, 첫 만남에 OOO 요구"

故신해철 딸 쉽게 접근 할 수있는 플랫폼 하연, 패션위크 모델 도전…오디션 합격

권오중 아내, 뉴욕서 긴생머리 여신 미모 눈길…58세 맞아?

기사등록 2022/07/24 16:08:20

associate_pic4

[서울=뉴시스]송윤세 기자 = 배우 권오중의 아내 엄윤경씨가 가족과 함께 뉴욕을 여행하고 있는 근황을 전했다.

엄윤경씨는 24일 인스타그램에 "쭝&꼉&쭌= 인 러브(in love)"이라는 문구와 함께 사진을 올렸다. 사진에서 이들은 뉴욕의 브루클린의 거리에서 다정하게 포즈를 취하고 있다.

특히 50대 후반으로 알려진 엄윤경씨는 날씬한 몸매와 아름다운 외모로 눈길을 모았다. 해당 게시물에 한 누리꾼이 "아내분은 여전히 여신이에요"라고 댓글을 남기자, 엄윤경은 "아니에요. 무슨"이라고 반응하며 쑥스러워했다.

한편 권오중은 지난 1996년 6살 연상인 아내와 결혼해 슬하에 아들 하나를 두고 있다.


◎공감언론 뉴시스 [email protected]

이 시간 핫 뉴스

권은비 "전 남친들과 친구로…감정 생기면 재결합"

박재범, 공연중 "사람 쓰러졌다" 관객 외침에 돌연…

권오중 아내, 뉴욕서 긴생머리 여신 미모…58세 맞아?

앤디, 처가서 결혼 반대…"장인, 첫 만남에 OOO 요구"

故신해철 딸 하연, 패션위크 모델 도전…오디션 합격

"노래 꺼달라"…박재범, 관객 쓰러지자 바로 공연중단

기사등록 2022/07/24 15:41:38

associate_pic4

[서울=뉴시스]이재훈 기자 = 힙합가수 겸 프로듀서 박재범이 공연 도중 실신한 관객을 발견한 뒤 재빠른 조치를 취했다. 해당 관객은 바로 의식을 회복한 것으로 확인됐다.

24일 대중음악계에 따르면, 박재범은 전날 대구스타디움에서 펼쳐진 '워터밤 대구 2022' 무대에서 자신의 곡 '솔로(Solo)' 퍼포먼스를 선보이던 중 "노래를 꺼달라"며 돌연 공연을 중단시켰다.

객석 한편에서 심상치 않은 일이 벌어지는 것을 인지한 것이다. 해당 객석 편에서 "사람이 쓰러졌다" 등의 목소리가 울려 퍼졌다. 이후 공연 스태프들이 응급조치를 취하고, 다행히 관객은 회복했다.

박재범은 "(관객 회복이) 잘 됐나요?"라고 거듭 물으며 해당 팬을 계속 신경 썼다. 이후 "목마르면 물 달라고 하고 서로 잘 챙겨주세요"라고 객석에 거듭 부탁했다.

후속 상황도 전했다. 이날 자신의 소셜 미디어에 "대구 워터밤 오신 분들 좀 지쳐 보였는데, 끝까지 힘내주셔서 감사하다. 참고로 다행히 쓰러지신 분 의식 돌아오고 괜찮아졌다고 들었다"고 썼다.

최근 무더위가 심해지면서 박재범뿐만 아니라 콘서트에서 발생하는 긴급 상황에 대한 뮤지션들의 쉽게 접근 할 수있는 플랫폼 성숙한 대처가 이어지고 있다.

지난 16일 서울 한남동 블루스퀘어 마스터카드홀에서 펼쳐진 싱어송라이터 백예린의 밴드 '더 발룬티어스' 공연 도중 스탠딩석의 한 관객이 쓰러졌는데, 역시 밴드와 공연 주최 측의 긴급 조치로 탈 없이 상황이 정리됐다. 백예린을 비롯한 밴드 멤버들은 거듭 해당 관객을 걱정했다. 이후 팬들은 서로 조심했고 콘서트는 성료됐다.

역시 수만명이 몰리는 데다가 공연을 즐기는 데 만만치 않은 체력이 소요되는 싸이의 '흠뻑쇼' 역시 일부 관객이 실신하는 경우가 있으나, 주최 측의 만반의 준비로 별 탈 없이 전국 투어가 진행 중이다.

콘서트 관계자는 "'워터밤'이나 '흠뻑쇼'의 경우 관객이 물을 맞다 보면 체력이 더 많이 소진된다. 주최 측이 만반의 준비를 하겠지만 관객 역시 조심하는 것이 중요하다"면서 "물을 동반하는 축제 형식의 콘서트가 아니더라도 무더위 속에 열리는 공연이 체력 부담이 따를 수 있다. 양 옆의 관객들을 서로 서로 챙겨주는 것도 필요하다. 조금이라도 컨디션이 좋지 않으면 스태프에게 바로 알리는 것이 좋다"고 말했다.

전략 게임에서 now.gg를 이용하여 효율적으로 마케팅 하는 방법

now.gg는 모바일 클라우드 게임 기능과 다양한 솔루션으로 모바일 게임 마케팅 활동을 적극 지원합니다.

모바일 게임 중에서 전략 장르는 게임 시장에서 가장 많은 게임을 가지고 있으며 플랫폼에서 최고의 타이틀을 제공합니다. 그러나 인기 있는 모든 것들이 그렇듯이 이미 전략 장르 모바일 게임 시장은 레드오션으로 개발자는 게임 출시에 훌륭한 마케팅 전략을 세워야 합니다. now.gg 는 모바일 클라우드 게임 기능 및 다양한 솔루션과 함께 마케팅 전략 게임을 위한 최고의 플랫폼으로, 모두 당사의 독점적인 nowCloudOS 로 구동됩니다. 또한 개발자와 출시자에게 모바일 게임 출시 및 마케팅을 위한 혁신적인 방법을 제공하도록 설계되었습니다.

모바일 게임은 지난 몇 년 동안 급 성장을 하였습니다. 수 많은 게임들 중에서 전략 장르만큼 인기 있는 장르는 아직까지 나오지 않았고, 이 장르의 대표적 게임으로는 라이즈 오브 킹덤즈, 총기시대, 로드 모바일 입니다. 개발자가 게임 시장에서 살아남기 위해 엄청난 경쟁을 견뎌야 하는데, 특히 획기적인 마케팅 전략이 없다면 게임 출시나 게임을 알리는 것이 영원히 불가능해질 수 있습니다.

게임이 혁신적인 기능들을 제공하더라도 사용자들은 시장에서 넘쳐 나는 많은 타이틀로 인해 게임의 존재를 알지 못할 수도 있습니다. 즉, 업계에서 성공하려면 혁신적인 게임 플레이 요소에 대한 아이디어뿐만 아니라 사람들을 끌어당길 전문적인 마케팅 전략도 필요합니다.

now.gg에서 모바일 게임 마케팅하기

now.gg는 세계 최초 최대 규모의 모바일 게임 클라우드입니다. 사용자는 now.gg플랫폼을 통해 클릭한 번으로 쉽게 게임을 실행할 수 있으며 파일을 다운로드하거나 업데이트를 설치하거나 장치의 공간을 차지할 필요 없이 클라우드에서 스트리밍하기만 하면 됩니다. 즉, 장치 사양이나 플랫폼에 관계없이 누구나 모바일 게임을 즐길 수 있습니다. 핸드폰, 태블릿 또는 PC에서 now.gg클라우드 쉽게 접근 할 수있는 플랫폼 기술을 통해 멋진 모바일 게임을 즐길 수 있습니다.

now.gg의 작동 방식은 맞춤형 광고와 링크 클릭으로 사용자가 즉시 포털로 연결되어 스트리밍으로 게임을 실행할 수 있으며, 긴 시간이 걸리는 다운로드나 업데이트 없이, 그리고 장치의 메모리 공간 소모 없이 플레이 할 수 있습니다.

이 게임 플레이 링크는 게임의 소셜 미디어 계정에서 게임 웹사이트까지 어디에서나 공유할 수 있습니다.

가장 중요한 점은 특히 모바일 게임에서는 과포화 마케팅인 소셜 미디어 마케팅에 쉽게 접근할 수 있는 완벽한 방법이기 때문에 매우 중요합니다. 사용자에게 광고를 통해 설치하는 대신 클릭 한 번으로 실제로 게임을 즉시 사용해 볼 수 있는 방법을 제공함으로써 더 나은 사용자 확보로 이어질 수 있는 양방향 마케팅 경험을 효과적으로 제공하고 있습니다.

포브스의 보고서 에 따르면 소셜 미디어 사용자들이 평균적으로 친구들의 추천으로 새로운 것을 시도할 가능성이 80% 더 높고, 그들이 좋아하는 것을 추천할 가능성이 74% 더 높으며, 그들이 좋아하는 브랜드를 지원할 가능성이 72% 더 높다고 합니다.

요약하자면, now.gg는 여러 가지 방법으로 전략 게임 마케팅에 도움이 될 수 있습니다.


  • 사용자가 링크나 광고를 클릭하여 즉시 게임을 플레이할 수 있도록 하여 비디오 플레이나 일방적인 예고편을 보여주는 대신 사용자에게 탁월한 양방향 소통이 되도록 환경을 제공함으로서 PPC 캠페인을 통해 온라인에서 더욱 효과적으로 마케팅을 할 수 있습니다.

  • now.gg에서 전 세계적으로 5억 명 이상의 게이머가 있는 기존 핵심 게임 커뮤니티에 접속할 수 있습니다. now.gg와 함께 게임을 피칭하면 관련 플랫폼에서만 독점적으로 선보여 가시성이 크게 향상됩니다.

now.gg – 전략 게임 플레이의 이점

특히 전략 게임은 대부분의 게임 플레이가 긴 게임 세션이 아니라 산발적으로 이루어진다는 점에서 두드러진 타이틀입니다. 이것은 사용자가 건설 프로젝트를 발행하고, NPC와 싸우고 자원을 수집하기 위해 군대를 파견하고, 더 많은 군대를 훈련하고, 새로운 기술을 연구하기 위해 하루 종일 여러 번 앱을 실행할 가능성이 있음을 의미합니다. 이러한 각 활동은 완료하는 데 최대 몇 시간이 걸릴 수 있으므로 사용자는 종종 로그아웃 했다가 나중에 다시 돌아와 프로세스를 반복합니다.

now.gg 플랫폼은 단일 파일을 다운로드하지 않고도 설계상 다운로드 시간이 긴 게임을 실행할 수 있는 방법을 제공하기 때문에 게임을 즐기기에 안성맞춤입니다. now.gg의 즉각적인 접속 기능을 사용하면 클릭 한 번으로 게임을 실행하고 마을과 기지를 확인하고 몇 초 만에 필요한 명령을 내릴 수 있습니다. 그 후에 게임을 종료하는 것은 다음 시간까지 브라우저나 탭을 닫는 것만큼 쉽습니다.

now.gg는 전략 게임에서 공격이 더 빈번하고 자신을 방어하거나 동료를 지원하기 위해 종종 빠르게 로그인해야 하는 전시 상황에 더욱 유용합니다. 또 즉시 실행하고 이벤트에 훨씬 빠르고 간결하게 대응하여 이전처럼 앱을 실행하고 로딩되기를 기다리지 않아도 되며, 최신 사양이 아니라 게임 로딩이 오래 걸리는 구형 단말기 사용자들에게도 유용할 수 있습니다.

전략 게임은 고급 단계에서 역학 측면에서 상당히 복잡해질 수 있지만 실제로 플레이하는 것은 매우 간단하며 대부분 개체를 탭하고 액션이 펼쳐지는 것을 지켜보는 것으로 구성됩니다. 또한 클라우드를 통해 PC에서 이러한 게임을 플레이하면 화면을 탭하고 스와이프하는 대신 마우스와 키보드를 사용하여 훨씬 더 쉽게 메뉴를 탐색할 수 있기 때문에 이것은 now.gg에도 좋은 기회가 될 수 있습니다. 그리고 이것은 핸드폰 화면 대신 훨씬 더 큰 모니터에서도 플레이할 수 있습니다.

now.gg에서 전략 게임을 휴대폰으로 실행하더라도 다운로드 및 업데이트나 하드웨어 제한에 대한 걱정 없이 클라우드에서 좋아하는 타이틀을 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 즉각적인 실행의 장점을 누릴 수 있습니다.

기존 마케팅 전략의 한계

기존의 마케팅 캠페인 및 전략을 계속 사용하는 것은 확실히 가능하지만, 특히 ROI와 비용 편익 비율(일명 “최고의 가치”)을 고려할 때 작동 방식에 내재된 몇 가지 단점이 있습니다.

이전에 앱과 게임을 마케팅 하는 가장 일반적인 방법은 CPI와 PPC 방법을 사용하는 것이었습니다. 이는 일반적으로 사용자를 앱 페이지로 끌어들이고 한 번 설치하고 실행하게 하는 전략입니다. 이러한 전략은 최초 시작 시 사람들을 게임으로 끌어들이기 위해 고안되었지만 이후에는 게임 권장에 대해 신경 쓰지 않아 사용자 유지율이 낮아질 수 있다는 점에서 제한적입니다. 그리고 게임 수입의 약 70% 가 인 앱 구매(IAP)에 참여하는 최고 지출자에게서 나오기 때문에 꾸준히 이용하는 사용자를 확보하는 것은 게임의 수명을 위한 필수 요소입니다.

그렇다면 문제는 바로 장기간 유지로 직결됩니다. CPI 및 PPC 캠페인은 사용자를 직접 참여시킬 수는 있지만 사용자 유지에 반드시 도움이 되는 것은 아닙니다. 계속 유지하는 사용자도 일부 있을 수 있지만, 사용자층의 상당수는 잠깐의 설치와 실행 후 종료해버리기 때문이죠.

위의 사항은 특히 저장 공간을 많이 차지하고 대용량 다운로드가 필요한 게임에서 중요한데, 게임을 기다리는 시간이 길어지기 때문입니다. 현재 사용자 기기의 절반 이상이 모바일 게임에 적합하지 않다 는 통계가 있습니다. 2023년 모바일 게이머 수가 30억 명 에 이를 것으로 추정되지만, 그 중 절반 이상이 하드웨어 부족과 단말기의 저장 공간 부족으로 인해 자동으로 게임을 중단하게 된다는 의미입니다.

기존의 마케팅 캠페인은 아무리 확인해도 유용성과 범위가 매우 제한적입니다. 이러한 마케팅 전략의 비용 증가 와 더불어 새로운 솔루션은 게임을 출시하는 데 매우 중요합니다. now.gg에서 제공하는 솔루션은 보다 경쟁력 있고 유연한 가격 체계를 갖추고 있습니다.

하나의 클라우드 플랫폼, 끝없는 가능성

비즈니스의 모든 측면을 단일 클라우드 기반 플랫폼으로 통합하여 협업을 늘리고 실행력을 개선하며 혁신을 가속하십시오.

3DEXPERIENCE 클라우드는 설계 및 엔지니어링, 제조 및 생산, 시뮬레이션, 거버넌스 및 협업을 포함하여 아이디어를 실현하는 데 필요한 모든 것을 공급하는 업계 최고의 솔루션을 제공합니다.

IT 제약이 없는 클라우드 기반 싱글 플랫폼에서 비즈니스의 모든 측면을 통합하여 협업을 증진하고 실행력을 높이며 혁신을 가속합니다.

단 몇 번의 클릭으로 3DEXPERIENCE 플랫폼의 모든 기능을 사용할 수 있습니다

cloud-immediate-access

즉각적인 액세스

IT 투자없이 쉽게 전개하고 사용할 수 있습니다

cloud-all-in-one-solution

올인원 솔루션

완벽한 패키지 제공 (SaaS, PaaS, IaaS)

cloud-accessible-technology

쉽게 접근할 수 있는 기술

선호하는 앱을 포함한 엔터프라이즈 급 기술 포트폴리오 CATIA, SIMULIA, DELMIA, ENOVIA

싱글 플랫폼 기반 크로스 애플리케이션 서비스

3DEXPERIENCE 플랫폼에서 설계, 해석, 정보 공유 및 프로젝트 협업을위한 앱 및 온라인 서비스에 즉시 액세스 할 수 있습니다.

CATIA를 통한 설계 및 엔지니어링

CATIA는 3D 스케치, 세분화 표면, A급 모델링에서부터 3D 인쇄, 기계 엔지니어링시스템 엔지니어링에 이르기까지 제품 설계와 제품 개발에 필요한 모든 것을 제공합니다.

CATIA의 소셜 설계 환경은 프로젝트를 위한 단일 창구를 만듭니다. 3D 대시보드를 통해 액세스할 수 있는 CATIA는 비즈니스 인텔리전스를 주도하고 모든 이해 관계자에 대한 실시간 동시 설계와 협업을 가능하게 합니다.

SIMULIA를 통한 실감나는 시뮬레이션

SIMULIA 애플리케이션은 물리적 프로토타입을 만들기 전에 재료와 제품의 성능, 신뢰성안전성을 평가하는 프로세스를 가속합니다.

오늘날의 복잡한 제품들은 엔지니어링 요구 사항에 연결되고 설계 환경 내에서 버전이 지정된 지오메트리를 직접 사용할 수 있는 완벽한 시뮬레이션 기능을 필요로 합니다.


0 개 댓글

답장을 남겨주세요